30Nov
  •    我们都知道,无论是什么影视节目,都是由一系列的镜头按照一定的排列次序组接起来的。这些镜头所以能够延续下来,使观众能从影片中看出它们融合为一个完整的统一体,那是因为镜头的发展和变化要服从一定的规律,这些规律我们将在下面的内容里做详细的叙述。

    (1)镜头的组接必须符合观众的思想方式和影视表现规律
    镜头的组接要符合生活的逻辑、思维的逻辑。不符合逻辑观众就看不懂。做影视节目要表达的主题与中心思想一定要明确,在这个基础上我们才能确定根据观众的心理要求,即思维逻辑选用哪些镜头,怎么样将它们组合在一起。

    (2)景别的变化要采用“循序渐进”的方法
    一般来说,拍摄一个场面的时候,“景”的发展不宜过分剧烈,否则就不容易连接起来。相反,“景”的变化不大,同时拍摄角度变换亦不大,拍出的镜头也不容易组接。由于以上的原因我们在拍摄的时候“景”的发展变化需要采取循序渐进的方法。循序渐进地变换不同视觉距离的镜头,可以造成顺畅的连接,形成了各种蒙太奇句型。
    ·前进式句型:这种叙述句型是指景物由远景、全景向近景、特写过渡。用来表现由低沉到高昂向上的情绪和剧情的发展。
    ·后退式句型:这种叙述句型是由近到远,表示有高昂到低沉、压抑的情绪,在影片中表现由细节到扩展到全部。
    ·环行句型:是把前进式和后退式的句子结合在一起使用。由全景–中景–近景–特写,再由特写–近景–中景–远景,或者我们也可反过来运用。表现情绪由低沉到高昂,再由高昂转向低沉。这类的句型一般在影视故事片中较为常用。
    在镜头组接的时候,如果遇到同一机位,同景别又是同一主体的画面是不能组接的。因为这样拍摄出来的镜头景物变化小,一副副画面看起来雷同,接在一起好像同一镜头不停地重复。在另一方面这种机位、景物变化不大的两个镜头接在一起,只要画面中的景物稍有一变化,就会在人的视觉中产生跳动或者好像一个长镜头断了好多次,有“拉洋片”、“走马灯”的感觉,破坏了画面的连续性。
    如果我们遇到这样的情况,除了把这些镜头从头开始重拍以外(这对于镜头量少的节目片可以解决问题),对于其他同机位、同景物的时间持续长的影视片来说,采用重拍的方法就显得浪费时间和财力了。最好的办法是采用过渡镜头。如从不同角度拍摄再组接,穿插字幕过渡,让表演者的位置,动作变化后再组接。这样组接后的画面就不会产生跳动、断续和错位的感觉。

    (3)镜头组接中的拍摄方向,轴线规律
    主体物在进出画面时,我们拍摄需要注意拍摄的总方向,从轴线一侧拍,否则两个画面接在一起主体物就要“撞车”。
    所谓的“轴线规律”是指拍摄的画面是否有“跳轴”现象。在拍摄的时候,如果拍摄机的位置始终在主体运动轴线的同一侧,那么构成画面的运动方向、放置方向都是一致的,否则应是“跳轴”了,跳轴的画面除了特殊的需要以外是无法组接的。

    (4)镜头组接要遵循“动从动”、“静接静”的规律
    如果画面中同一主体或不同主体的动作是连贯的,可以动作接动作,达到顺畅,简洁过渡的目的,我们简称为“动接动”。如果两个画面中的主体运动是不连贯的,或者它们中间有停顿时,那么这两个镜头的组接,必须在前一个画面主体做完一个完整动作停下来后,接上一个从静止到开始的运动镜头,这就是“静接静”。“静接静”组接时,前一个镜头结尾停止的片刻叫“落幅”,后一镜头运动前静止的片刻叫做“起幅”,起幅与落幅时间间隔大约为一二秒钟。运动镜头和固定镜头组接,同样需要遵循这个规律。如果一个固定镜头要接一个摇镜头,则摇镜头开始要有起幅;相反一个摇镜头接一个固定镜头,那么摇镜头要有“落幅”,否则画面就会给人一种跳动的视觉感。为了特殊效果,也有静接动或动接静的镜头。

    (5)镜头组接的时间长度
    我们在拍摄影视节目的时候,每个镜头的停滞时间长短,首先是根据要表达的内容难易程度,观众的接受能力来决定的,其次还要考虑到画面构图等因素。如由于画面选择景物不同,包含在画面的内容也不同。远景中景等镜头大的画面包含的内容较多,观众需要看清楚这些画面上的内容,所需要的时间就相对长些,而对于近景,特写等镜头小的画面,所包含的内容较少,观众只需要短时间即可看清,所以画面停留时间可短些。
    另外,一幅或者一组画面中的其他因素,也对画面长短直到制约作用。如同一个画面亮度大的部分比亮度暗的部分能引起人们的注意。因此如果该幅画面要表现亮的部分时,长度应该短些,如果要表现暗部分的时候,则长度则应该长一些。在同一幅画面中,动的部分比静的部分先引起人们的视觉注意。因此如果重点要表现动的部分时,画面要短些;表现静的部分时,则画面持续长度应该稍微长一些。

    (6)镜头组接的影调色彩的统一
    影调是指以黑的画面而言。黑的画面上的景物,不论原来是什么颜色,都是由许多深浅不同的黑白层次组成软硬不同的影调来表现的。对于彩色画面来说,除了一个影调问题还有一个色彩问题。无论是黑白还是彩色画面组接都应该保持影调色彩的一致性。如果把明暗或者色彩对比强烈的两个镜头组接在一起(除了特殊的需要外),就会使人感到生硬和不连贯,影响内容通畅表达。

    (7)镜头组接节奏
    影视节目的题材、样式、风格以及情节的环境气氛、人物的情绪、情节的起伏跌宕等是影视节目节奏的总依据。影片节奏除了通过演员的表演、镜头的转换和运动、音乐的配合、场景的时间空间变化等因素体现以外,还需要运用组接手段,严格掌握镜头的尺寸和数量。整理调整镜头顺序,删除多余的枝节才能完成。也可以说,组接节奏是教学片总节奏的最后一个组成部分。
    处理影片节目的任何一个情节或一组画面,都要从影片表达的内容出发来处理节奏问题。如果在一个宁静祥和的环境里用了快节奏的镜头转换,就会使得观众觉得突兀跳跃,心理难以接受。然而在一些节奏强烈,激荡人心的场面中,就应该考虑到种种冲击因素,使镜头的变化速率与青年观众的心理要求一致,以增强青年观众的激动情绪达到吸引和模仿的目的。

    (8)镜头的组接方法
    镜头画面的组接除了采用光学原理的手段以外,还可以通过衔接规律效,使镜头之间直接切换,使情节更加自然顺畅,以下我们介绍几种有的组接方法。
    ·连接组接:相连的两个或者两个以上的一系列镜头表现同一主体的动作。
    ·队列组接:相连镜头但不是同一主体的组接,由于主体的变化,下一个镜头主体的出现,观众会联想到上下画面的关系,起到呼应、对比、隐喻烘托的作用。往往能够创造性的揭示出一种新的含义。
    ·黑白格的组接:为造成一种特殊的视觉效果,如闪电、爆炸、照相馆中的闪光灯效果等。组接的时候,我们可以将所需要的闪亮部分用白色画格代替,在表现各种车辆相接的瞬间组接若干黑色画格,或者在合适的时候采用黑白相间画格交*,有助于加强影片的节奏、渲染气氛、增强悬念。
    ·两级镜头组接:是又特写镜头直接跳切到全景镜头或者从全景镜头直接切换到特写镜头的组接方式。这种方法能使情节的发展在动中转静或者在静中变动,给观众的直感极强,节奏上形成突如其来的变化,产生特殊的视觉和心理效果。
    ·闪回镜头组接:用闪回镜头,如插入人物回想往事的镜头,这种组接技巧可以用来揭示人物的内心变化。
    ·同镜头分析:将同一个镜头分别在几个地方使用。运用该种组接技巧的时候,往往是处于这样的考虑:或者是因为所需要的画面素材不够;或者是有意重复某一镜头,用来表现某一人物的青丝和追忆;或者是为了强调某一画面所特有的象征性的含义以印发观众的思考;或者还是为了造成首尾相互接应,从而达到艺术结构上给人一完整而严谨的感觉。
    ·拼接:有些时候,我们在户外拍摄虽然多次,拍摄的时间也相当长,但可以用的镜头却是很短,达不到我们所需要的长度和节奏。在这种情况下,如果有同样或相似内容的镜头的话,我们就可以把它们当中可用的部分组接,以达到节目画面必须的长度。
    ·插入镜头组接:在一个镜头中间切换,插入另一个表现不同主体的镜头。如一个人正在马路上走着或者坐在汽车里向外看,突然插入一个代表人物主观视线的镜头(主观镜头),以表现该人物意外的看到了什么和直观感想和引·动作组接:借助人物、动物、交通工具等等动作和动势的可衔接性以及动作的连贯性相似起联想的镜头。
    性,作为镜头的转换手段。
    ·特写镜头组接:上个镜头以某一人物的某一局部(头或眼睛)或某个物件的特写画面结束,然后从这一特写画面开始,逐渐扩大视野,以展示另一情节的环境。目的是为了在观众注意力集中在某一个人的表情或者某一事物的时候,在不知不觉中就转换了场景和叙述内容,而不使人产生陡然跳动的不适合之感觉。
    ·景物镜头的组接:在两个镜头之间借助景物镜头作为过度,其中有以景为主,物为陪衬的镜头,可以展示不同的地理环境和景物风貌,也表示时间和季节的变换,又是以景抒情的表现手法。在另一方面,是以物为主,景为陪衬的镜头,这种镜头往往作为镜头转换的手段。
    ·声音转场:用解说词转场,这个技巧一般在科教片中比较常见。用画外音和画内音互相交替转场,像一些电话场景的表现。此外,还有利用歌唱来实现转场的效果,并且利用各·多屏画面转场:这种种内容换景。
    技巧有多画屏、多画面、多画格和多银幕等多种叫法,是近代影片影视艺术的新手法。把银幕或者屏幕一分为多,可以使双重或多重的情节齐头并进,大大的压缩了时间。如在电话场景中,打电话时,两边的人都有了,打完电话,打电话的人戏没有了,但接电话人的戏开始了。
    镜头的组接技法是多种多样瓣,按照创作者的意图,根据情节的内容和需要而创造,也没有具体的规定和限制。我们在具体的后期编辑中,可以尽量地根据情况发挥,但不要脱离实际的情况和需要

      所以,当我们在做影视时,在遵守一定规律的同时,还要加上自己对作品画面的感觉与理解,符合人们的心理需求的同时,个性化的东西与元素更能吸引人们的眼球,特别是年轻人的心理.

  • 作者:admin0 条评论

    分类:☆╮影视常识汇聚

    30Nov

    8.75毫米电影

           8.75毫米电影我国独有的一种轻便型窄胶片电影系统。1965年在专门为此召开的电影技术会议上鉴定通过,并经文化部批准使用,确定发展这种影片的主要目的,是为了满足我国的山区、边远地区、偏僻农村的人民和边防战士文化生活的需要,解决他们难以看到电影的问题。由于这种影片画面小,拷贝重量轻(只为35毫米拷贝重量的1/16),放映机与发电设备都比较轻巧,携带和运输比较方便,受到了为上述各地区人民及边防战士放映影片的人员的欢迎。

           8.75毫米电影拷贝的制作过程是:用35毫米翻正片,通过缩片机在宽度为35毫米打有4排8.75片孔的胶片上(简称4×8.75胶片)缩制出4条并列的8.75画面翻底片,通过接触印片机印出4条相应的正片画面。经洗片加工,再于各条的声带位置涂上磁浆,干燥后,用磁性转录机转录声音。如放映鉴定确定声、画合格,即裁切成4条8.75放映拷贝。
           8.75毫米影片的技术设计比较合理,胶片利用率较高。放映片窗面积为27平方毫米,比国外流行的超8毫米影片约大5平方毫米,因此在相同条件下,银幕亮度和画面清晰度都优于超8毫米影片。此外,由于采用了磁性声带,还音效果也较好。20世纪70年代中,我国8.75毫米影片的放映单位曾达到了六万个以上,一部故事片常需制作一千多个拷贝,但到80年代以后,由于电视机的普及,8.75毫米电影与国外超8毫米影片的处境相似,逐渐被新的产品取代。

    超8毫米电影

          超8毫米电影简称超8电影。是一种片宽仍为8毫米,但画面面积则较标准8毫米影片大50%的改良型8毫米电影。1965年,伊斯曼柯达公司为了充分利用8毫米影片面积,扩大画面,降低放映的放大倍率,提高清晰度,改善颗粒现象,而设计生产出此种新型8毫米电影。其摄影画面宽5.39毫米,高4.03毫米。由于需要扩大画面面积,故对输片齿孔也做了相应的改进。超8电影问世后,以其优异的放映质量,深受业余爱好者的欢迎,并迅速在科研、教学、工业、商业等各方面获得广泛的应用,从而逐步取代老型的标准8毫米电影,特别是其光磁声带结合的有声拷贝,使用极为方便,在许多远洋轮船和民航飞机上,旅客在看超8电影时可以通过耳机选听两种语言。超8影片可以直接摄制,也可通过16毫米或35毫米影片缩制。较普遍采用的方法是在35毫米胶片上一次缩制四条超8拷贝,加工后裁切成单条。

    8毫米电影

           8毫米电影亦称标8(标准8毫米)或常8(常规8毫米)电影。指窄胶片系统中最小型的、胶片宽度仅8毫米的一种电影。其摄影画面的尺寸为:宽439毫米,高330毫米。8毫米影片又分“单8”和“双8”两种。“双8”系16毫米胶片上并列两条8毫米影片,摄影、洗印后分切成单条8毫米影片。8毫米影片可直接用8毫米胶片摄制,也可用16毫米或35毫米影片缩制。1932年,8毫米电影问世,为业余电影爱好者拍摄家庭娱乐影片等提供了更为轻便、经济的手段,并逐渐成为一种十分普及的业余电影形式。二次世界大战后,随着16毫米电影日益专业化,8毫米电影得到广泛应用,特别是1961年,带有磁性声道的8毫米影片进入市场,使其在教学上的应用与日俱增,同时也用于工业、商业等方面。直至1965年,出现超8电影后,才逐步被其取代,但目前尚存在。

    16毫米电影

          16毫米电影胶片宽度为16毫米的电影,是窄胶片体系中应用最广的一种电影。1923年,由伊斯曼柯达公司引入市场,当时只供业余电影爱好者拍摄家庭娱乐影片使用。16毫米无声片画面放映尺寸为宽965毫米,高721毫米,每边各有一个齿孔。进入有声电影时代后,拷贝改为单边齿孔,另一边则用作声带位置(光学声带或磁性声带)。由于16毫米电影设备轻便,胶片和加工费用较低廉,加上感光乳剂技术的不断进步,改善了放映影像的清晰度和颗粒性,因而广泛应用于科教、新闻、工业和商业等各部门。同时也用以制作故事片,供中小城镇电影院或偏远地区放映单位使用。我国现有农村放映队,大部分采用16毫米电影。16毫米电影可直接用16毫米胶片拍摄,然后印制16毫米放映拷贝,或从标准型35毫米影片缩制拷贝。反之,也可用16毫米体制拍摄原底片,再放大印制为35毫米放映拷贝。此外,国外还有一种超16体制,是专为拍摄并放大宽高比为165∶1的35毫米非变形宽银幕(遮幅宽幕)影片而设计的,用这种体制拍摄的原底片,其画面横向扩展到声位区从而充分地利用了16毫米胶片的有效面积并简化了宽银幕影片的摄制工作,使其更加灵便。

    普通银幕电影

          普通银幕电影亦称“标准银幕电影”、“常规银幕电影”,或相对于宽银幕电影而称之为“窄幕电影”。指放映时在银幕上投影的画面宽高比为133∶1(35毫米标准型无声片)或1375∶1(35毫米标准型有声片)的电影。(见图1-1)1893年,爱迪生在其发明的只能供单人观看的活动电影视镜中,使用影片的画面宽约24毫米(即1英寸),高约18毫米(即3/4英寸),宽高比为133∶1。1895年,卢米埃尔发明的可供多人观看的银幕放映电影问世,其采用的画面宽高尺寸与爱迪生所用的相同。1925年在巴黎召开的国际电影与摄影工作大会,将这种尺寸和比例规定为当时无声电影的标准。爱迪生之所以采用这种宽高比,可能是考虑了在绘画方面费希纳等人研究“黄金律”提出的比例(4∶3=133)所产生的美感。20世纪20年代末期,由于光学录音法的成功,电影才进入真正的有声时代。此后,35毫米影片除画面外,还要在齿孔内侧留出一条记录声音的位置(声带位置),这样,就只好压缩无声影片画面的面积,将宽高尺寸改为22毫米×16毫米,即把放映在银幕上的画面宽高比改变为1375∶1。普通银幕的幕宽为观众厅长度的1/5,最远观众的视角只有12°,使人眼视角受到很大的束缚,观众总有一种“通过窗口看戏”的感觉,在生理和心理感受上缺乏身临其境的临场感,构图和艺术表现力也受到一定的限制,随着电影的发展和电视与电影的竞争,20世纪50年代后,各种宽银幕电影逐步兴起。

    宽银幕电影

           宽银幕电影使用的银幕比普通银幕宽的电影的统称。宽银幕电影把放映画面展宽,适合人的两眼水平视角大于垂直视角和人们在日常生活中所见到的景物并无限界的特点,使观众扩大视野,增加临场真实感。宽银幕上的影像画面造成了广阔的印象,利于增强艺术表现力,尤其适合表现大自然景色、群众场面和战争镜头。国内外的宽银幕电影有:1宽胶片宽银幕电影;2变形画面宽银幕电影;3遮幅电影。此外,在有的国家里,把35毫米胶片横过来进行拍摄和放映,影片上画幅在宽度上加大一倍,放映画面质量也很好。还有的用三台35毫米摄影机连在一起,把146°内的景物拍在三条胶片上,放映时以三台放映机同时映在同一宽银幕上,从而成为拼接的宽银幕画面。

    宽胶片宽银幕电影

           宽胶片宽银幕电影以70毫米电影胶片直接摄制成的(或由35毫米影片放大印制的)宽银幕电影。面幅宽高比为2∶1。因影片上画幅面积大,信息量多,通常采用六路磁性声带立体声,放映画面和声音均比变形画面宽银幕电影和遮幅电影好,为世界各国乐于采用;但需用专备的放映设备和制片器材。

    变形画面宽银幕电影

          变形画面宽银幕电影又称“西尼玛斯柯普型电影”、“光学声带还音的变形画面宽银幕电影”。因胶片上的画面是变形的而得名。拍摄时利用水平方向“压缩”的镜头摄成画面;放映时另用“展宽”的镜头把画面从水平方向展开。放映画面宽高比为235∶1,放映设备可以兼映普通35毫米电影。

    遮幅电影

          遮幅电影又称“假宽电影”。是一种非变形宽银幕系统,使用标准35毫米电影摄影机和光学镜头拍摄,拍摄时在摄影机片窗前加一遮挡框格,遮去原来标准画幅的上下两边,使画面宽高比由标准画格的133∶1,遮挡成166∶1至185∶1的画幅比例,由于画幅上下两边被遮挡住,画面宽高比例也就明显增加,放映时用短焦距镜头直接放映,得到的银幕效果与宽银幕效果相同。用此方法制作宽银幕电影,简单、经济,在世界上被广泛应用。

    环幕电影

           环幕电影一种用多台摄影机同步摄制、多台放映机同步放映、银幕呈360°环形的电影。有3台、5台、9台、11台多种。假设采用9台摄影机,则以一点为中心,按每40°一台均匀分布拍摄。放映时,9台放映机按每40°一台投映在连成环状的银幕上。观众站立其间,可随意前后左右环视。由于视野扩大和多路立体声效果,这种影片给人以较强的身临其境感。但这种电影所使用的摄影机和放映机较多,设备复杂,投资大,放映设备不能兼映普通电影,因而限制颇大,不易推广。

    立体电影

           立体电影放映时能给人以三维视觉,有明显纵深感的电影。是利用类似两眼的不同视角摄制成具有水平视差的两幅画面的影片。放映时把此两幅画面映到同一银幕上,成为叠加的双影画面。观看时必须使观众的左眼只能看到其中原先从左视角摄制成的画面,右眼只能看到原先从右视角摄制成的画面;同时又必须使各眼对另一画面视而不见。由人眼分别观看叠加在一起的双影画面的立体电影,有戴眼镜法和光栅银幕法(或称不戴眼镜法)两种。前者已广泛采用的,又有彩色(通常为红绿色)眼镜法和偏光眼镜法,视立体影片的印制工艺而定。彩色眼镜法的立体影片,可用普通放映机在一般漫反射银幕上放映,观众戴上彩色眼镜观看时,就能产生立体感觉,但此法不能映出色彩完美的影像。偏光眼镜法所用的放映机必须增加光学附件,加大放映机投向幕面的光通量,并配合专备的金属银幕和偏光眼镜,才能产生立体视觉。我国普遍采用的是偏光眼镜法立体电影。光栅银幕法是在幕面前加装一层透明光栅板,放映机把左右眼观看的画面,通过光栅板映到同一幕面上,观众看时不需要戴专备的眼镜,透过光栅板可使不同视角的两眼分别看到相应的画面而有立体视觉,但观众的头部不可任意移动。这种立体电影院不能兼映普通电影,因而在发展上受到限制。立体电影使观众恍如置身景物之中,有些运动物体直如对面扑来,颇有意趣。

    球幕电影

           球幕电影或称“穹幕电影”,半球形大幕电影。20世纪70年代后出现的新型电影。有各种形式,其中比较成功的是加拿大研制、美国和其他国家逐渐采用的奥姆尼麦克斯系统。该系统用65毫米底片横向输片拍摄,用70毫米拷贝以特制滚环气动机械横向输片放映,影片上画幅面积比标准35毫米影片画幅面积大10倍,因此放映影像大而清晰。影院观众厅为圆顶式结构,银幕为半球形。由于摄影和放映均采用鱼眼镜头,放映出的影像也呈半球形,在银幕上好似在苍穹中,观众被包围其中,半球形银幕由观众的面前伸向身后,并伴有立体声还音,特别是采用了奥姆尼麦克斯系统的立体电影,使观众犹如置身其间,不仅眼前物体似伸手可及,而且有些物体有移至身后的感觉,临场感十分强烈。

     全息电影

           全息电影用全息摄影方法制作和显示的电影。是全息摄影的进一步发展。一般摄影只记录物光的波长和强度,而全息摄影除记录波长和强度外,还记录物光的相位、物光的全部信息。全息电影就是以利用光波的干涉现象来记录影像和重现影像的方法拍摄成的电影。拍摄成的全息片完全是光波波前(波阵面)的记录,直接看到的只有由许多细纹组成的图案,看不出和拍摄对象有任何相似的影像;但是,当用激光来投射全息片时,不需任何特殊眼镜,就能看到完全立体的影像。仅用一只眼睛也能看到立体影像。

    电视电影
        
         电视电影专门为电视播放所拍摄的电影。通常用数字技术进行拍摄,也可以用胶片拍摄。电视电影的制作一般规模不大,拍摄周期相对较短。电视电影的创作规律和一般电影基本相同,但创作者需充分考虑电视观赏的随意性特点,因此进戏要快,情节生动紧凑,人物性格鲜明就尤为重要。因为电视电影的制作周期较短,所以特别适宜反映现实生活中的热点问题。电视电影在发达国家也只有30多年的历史,但通过拍摄电视电影却涌现出一些著名导演,对电影的处理手法也产生了一定的影响。电视电影在中国发展时间尚短,正式生产只有五六年时间。中央电视台电影频道每年以一百部的产量成为当前中国电视电影生产的中心。

    数字电影
        
         数字电影是指在电影的拍摄、后期加工以及发行放映等环节,部分或全部以数字处理技术代替传统光学、化学或物理处理技术,用数字化介质代替胶片的电影。在数字拍摄中,数字摄影机取代胶片摄影机,成为摄影师捕捉影像的工具。
          数字摄影机利用半导体器件实现所拍图像的数字化,并将结果存储在磁带或硬盘上,总体图像质量接近胶片拍摄的水平。采用数字拍摄省去了胶片电影的洗印过程,可以以“所见即所得”的方式直接确认所拍摄的内容是否达到要求,因而可以缩短拍摄周期,降低拍摄成本。
          在数字后期制作中,画面DI(数字中间片)技术和工艺采用对整部影片进行高分辨率数字化处理,处理内容包括视觉特效、编辑、字幕和调色配光等。电影的数字声音常见的格式有杜比的SRD、DTS及SDDS几种。数字后期制作,提供了比传统工艺更加丰富、深入和方便的影片处理手段。数字发行是用硬盘、磁带、光盘等记录介质或采用地面网路传输或卫星传输等手段将完整的数字化电影传到影院。与传统的胶片发行相比,数字发行更快捷、便宜和环保。当前的数字放映一般采用服务器配合数字放映机的模式,将数字化的影片直接投放到银幕上。目前采用数字微镜技术的DLP Cinema数字放映机相对最为成熟。数字放映的画面更加干净,没有胶片电影常见的划痕、脏点等缺陷;而且放映质量始终保持一致,不像胶片电影那样随放映场次的增多而劣化。

    作者:admin0 条评论

    分类:☆╮影视常识汇聚

    30Nov

    美国影艺学院的成立

    1920年,美国电影制片业已经在南加州奠基生根,以洛杉矶为中心的九大公司:华纳、哥伦比亚、雷电华、共和、派拉蒙、米高梅、联美、福斯、环球等纷纷成立,影片不断地生产,无论美国国内或国外都普受欢迎,各大公司为了拍片需要,又希望以最廉价的薪资掌握属下,以赚取更多利润,而演职员却希望得到更高的待遇,因此,导演及演员们都有成立工会的意图。影片公司老板们深恐一旦工会成立,有了组织便难以驾驭,于是由米高梅翁吾总裁路易.梅耶创议之下,于一九二六年十一月成立了美国影艺学院。( Academy of Mation Picture Arts and Sciences )。

      虽然梅耶率先创立影艺学院的目的别有所图,可是多数的会员们却有更高的理想:期望影艺学院能够促进电影艺术与科学的水准,加强业者在技巧和经验方面的心得交流,改良摄制电影的器材及设备,鼓励和奖当优秀的从业人员,故而日后一年一度的奥斯卡颁奖典礼便产生,乃是由首任主席道格拉斯.范朋克提出,获得董事们的热烈附议,并于一九二八年七月由专案小组研拟出会员们的投票办法,经过董事们讨论通过,先产生提名名单,再投票选出得奖者,这套提名( Nomination )制度,日后一直沿用,并被全世界许多影展模仿采用。是奥斯卡最大特色之一。

      奥斯卡金像奖的名称

      奥斯卡金像奖(Oscar Awards)的正式名称叫“电影艺术与科学学院奖”(Academy Awards),奥斯卡只是一个名,这个名称的来历说法不一,较为可信的是,一九三一年,电影艺术与科学学院图书馆的女管理员玛格丽特·赫里奇在仔细端详了金像奖座之后,惊呼道:“啊!他看上去真像我的叔叔奥斯卡”!隔壁的新闻记者听后写道:“艺术与科学院的工作人员深情地称呼他们的金塑像为奥斯卡。”从此,这一别名不胫而走。

      奥斯卡奖杯

      奥斯卡奖杯的主体为一座13.5英寸重3.9千克的镀金男像,由美国著名的雕塑家乔治.斯坦利设计。按照奥斯卡奖有关的评选规则,一项奖的获得者只能领取一个金像奖座,如果一项奖有两个人共获,则应分别授予他们每人一个金像奖座。

      金像奖的样子是裸体男子,双手交叉于胸前,握着一把长剑,站在一个五环片盘上,每一个环代表影艺学院的一项重要工作部门:制片、导演、编剧、演员、技术人员,最初的奖座由梅耶拨出五百美金交给乔治.史丹利制作,奖座高十三寸半,重六又四分之三磅,内里是合金,外表银上一层金色薄片,看起来闪闪发光,所以称为金像奖。金像奖图样的设计是出自赛赘克.吉朋斯,当时在米高梅公司担任美术师,上司梅耶指定由他担任这项工作,而吉朋斯是影史上最杰出的美术设计之一,他不仅设计了金像奖,日后更得到了金像奖,从第二届开始到第廿九届为止,28年间级共获得了三十九次提名,其个人独得了十一次金像奖,由米高梅公司出品的优秀影片,吉朋斯几乎都参加美术设计工作。

      奥斯卡金像奖的评选

      奥斯卡金像奖从一九二九年开始,每年评选、颁发一次,从未间断过。凡上一年一月一日至十二月三十一日上演的影片均可参加评选。金像奖的评选经过两轮投票,第一轮是提名投票,先由学院下属各部门负责提名(采用记名方式),获得提名的影片,将在学院本部轮流放映,观后学院的所有会员再进行第二轮投票(采用不记名方式),最后以得票的多少决定影片的获奖。

      获奖名单是高度保密的。学院会员投票后,选票全交美国的普莱斯一沃特豪斯会计事务所加以统计。选票放在保险箱内,荷枪实弹的警卫人员日夜守护。统计后的用纸则全部烧毁,绝对保密。各项获奖名单,分别装入密封的各个信袋,直到颁奖当日当刻,由司仪当众拆封宣布。

      奥斯卡设置的奖项

      首届奥斯卡颁奖的项目跟现在不同,只有七项:①最佳影片②最佳男演员③最佳女演员④最佳导演⑤最佳编剧⑥最佳摄影⑦最佳美术设计。以及另外两项特别奖:艺术品质奖及技术效果奖,但这两项只颁了一次,第二届就取消了。首届的金像奖得主在一九二九年二月十八日产生,于五月十六日在好莱坞罗斯福大饭店颁奖,出席人数约二百五十位。

      奥斯卡奖可分成就奖和特别奖及科学技术奖三大类。成就奖主要包括最佳影片、最佳剧本、最佳导演、最佳表演(男女主、配角)、最佳摄影、最佳美工、最佳音乐、最佳剪辑、最佳服装设计、最佳化妆、最佳短片、最佳纪录片、最佳外国语影片等。特别奖则有荣誉奖、欧文·撒尔伯格纪念奖、琼·赫肖尔特人道主义奖、科技成果奖和特别成就奖。在上述众多奖之中,最具影响的为最佳影片奖,而最佳男女角奖属表演主奖,获奖人有“影帝”与“影后”之称,是男女演员们凯觎的殊荣。

      前十九届奥斯卡奖只评美国影片,从第二十届起,才在特别奖中设最佳外语片奖。其参选影片必须是上一年十一月一日至下一年十月三十一日在某国商业性影院公映的大型故事片。每个国家只选送一部影片,这部影片由该国的电影组织或审查委员会推荐,且须加盖英文字幕,送交学院外国片委员会审查。然后进行秘密投票选出五部提名影片。观摩完五部影片后,再由四千名美国影界权威人士组成的评审委员会,选出一部最佳外国语片。该项奖只授予作品,而不授予个人。

    作者:admin0 条评论

    分类:☆╮影视常识汇聚

    30Nov

      刚得到一台新奇的数码摄相机时,你可能激动得像一只接飞盘的小狗,又蹦又跳,迫不及待的去拍摄你之所爱,你的家人,你的朋友,你的车等等。如果你买的是索尼摄相机,你还会在夜间拍摄,看看它那神奇的功能。当看见你的家人居然也像电视中的人物,动了起来,周围的情景可以永久的保存下来,你会不停的拍摄,流连忘返,乐在其中。

      然而当这股热劲退下来,再回放那些曾令你激动不已的录像时,你会感到杂乱拼凑的 
    生活情景其实索然无味,那些曾和你一起激动的朋友也不愿再来浪费时间。如何制作一部具有观赏价值的DV电影,这时就可能是你想知道的事情了。

      制作一部DV电影,涉及三个方面的工作。这就是编故事,按预定计划拍摄和后期的剪辑。

      制作DV电影三部曲之一:编故事

      1、要有一个好的创意

      1.1、从一个吸引人的问题开始

      要编一个引人入胜的故事,首先是要有好的题材。要想讲述的事情可能是一种需要,一种欲望,人物的性格和一段耐人寻味的经历,它可能是真实的也可能是虚构的,这些都没有关系。关键是要看有没有人对你想说的事情感兴趣。如果答案是肯定的,你就可以写下去。

      1.2、确定故事中的主要角色

      你提出了一个问题,接下来就需要考虑通过谁(或什么事物)来反映这个问题,由谁来解决这个问题。负责最终解决这个问题的人就可以充当故事的主角。整个故事情节将围绕主角展开,主角的行为将最终决定故事的结局。向主角挑战的人就是反面角色,例如哈利•波特中的伏地魔。正是反面角色的挑战使故事不断发展。有了反面角色的攻击,说明你已经设计了一个刚强的形象,设计了故事的发展的主干。

      1.3、故事可能出现的结局

      现在你应该考虑如何使故事逐渐向所需的结论发展。所设定的立论,主角可能并不认同,或此立论最终毁了主角。故事的结局可以写成正面的或负面的,甚至可以不下结论,留给观众自己思考。

      2、构架故事梗概的基本原则与帮助软件

      2.1、构架故事梗概的基本原则

      对故事有了一个大致的设想,就需将这个设想转化成较为具体的故事梗概。一个悬念(或紧张程度)~时间表用来帮助你设计你的故事梗概。这个表是诗人亚里斯多德在研究为什么有的戏剧受人欢迎而有的则不能时创作出来的。如下图所示,该图用横轴表示时间,用纵轴表示悬念。曲线上的点是剧情中某时的重要事件,曲线则表示剧情发展状况。在剧情发展时间的大约4/5处是剧情发展的最高峰。

      你可参考这个图表显示时间与剧情发展程度的关系,设置所需的重要场景,直至描绘出完整的剧情为止。这样,你编出来的故事就会紧扣主题,并因此打动人心。

      2.2、帮助构思故事梗概的剧本创作软件

      为了帮助人们进入创新状态,创作出受人欢迎的作品。一些戏剧创作软件应运而生。现在市面上一个较流行的电影剧本创作系统(Screenplay Systems)称为Dramatica。该软件编故事的基调是欢乐故事加大争论。这种争论表明存在某种情况,促使观众对故事作出一个积极的响应。戏剧软件向你提出一个又一个的问题,引导你进入某种状态。当你脑中一片空白时,依照剧本创作系统的提示,你将会获得一个完整的写作构思。Dramatica并非万应万灵,但如果你试图去用它,它会迫使你更深入的去思考故事的情节,思考其它的故事是怎样写好的。Dramatica使用不是很容易,它也不可能带来一个现成的故事,但你如果知道了它的作用,就会花一点时间来学习它。

      3、撰写故事

      在确定了故事梗概,并积累起平时抽空写下的重要场景对话之后,就可以将剧情之“肉”附到“骨”上了。然而,真要坐下来,则常常一片茫然,此时最重要的就是将那灵感的点点闪光记在草稿上。慢慢的你就可以沉浸其中,进入口若悬河、才思如泉的创作状态。

      能进入才思如泉状态,是保证你的创作的关键,为此你需要事先断开外界可能产生的干扰,关掉电话,准备好饮料和方便食品,以免终止才思如泉状态。

      切记,当你创作时,常会有更好的想法产生。撰写文稿是一个不断完善的过程,也许是这个过程中最困难的一步。第一个文稿的完成便是一个巨大的里程碑,接下来的修改、润色便容易多了。

    作者:admin0 条评论

    分类:☆╮影视常识汇聚

    30Nov

    什么是电影?电影起源于哪里?

      根据视觉暂留原理,运用照相手段把外界事物的影象摄录在胶片上,通过放映过程在银幕上造成活动影象以表现一定内容的艺术形式.科学实验证明,人眼在某个视像消失后,仍可使该物象在视网膜上滞留0.1-0.4秒左右.我们目前看到的电影,正是根据这种”视觉暂留”理论,以每秒24格画面匀速转动,使一系列静态画面因视觉暂留作用而填没画面间的空隙,造成一种连续的视觉印象,产生逼真的动感.到了1894-1895年,法国的卢米埃尔兄弟制成能将影象放映在白色幕布上的电影机,真正的电影终于诞生了.早期电影都是黑白无声片,然而,给电影配音个添色的尝试几乎是与电影诞生的同时开始的.最先给电影配音全部采用临场人工操作的方式.1928年世界上第一部音话同步的有声电影问世,配音设备为用机械连接装置带动大型录音唱片造成音画同步效果的”维他风”系统,这种方法很快就被光学录音系统所代替.彩色电影在其原始阶段也是人工操作的,直到1935年,三色的彩色系统问世,才拍出第一部真正的彩色电影.

     电影艺术

      综合艺术的一种.利用现代摄影技术手段,融文学、戏剧、摄影、绘画、音乐和舞蹈等多种艺术的表现方式和方法,在统一的创作意图下,把它们有机结合起来,从而形成了一种完整的综合性极强的艺术形式.蒙太奇是电影艺术所特有的重要表现手段。

     遗憾的艺术

      电影的重要属性之一,它是一次完成的艺术,不象诗歌小说戏剧散文等文学形式,写好乃至发表或演出之后,还有修改甚至再创造的可能.电影只能将终极成果发行放映,才能被观众认识接受,才能判定优劣成败,而此时电影的制作创造已经完成定型,它已通过特殊制作手段,将一切凝固在胶片上,几乎无法修改.如要修改就得重新演出,重返外景地,重新摄制,重新洗印,而同样,再补正的过程中的效果也只能在洗印出来后通过放映才能知道.从这个意义上看,电影艺术往往与遗憾同在.故此,人们把电影称为”遗憾的艺术”.

     第七艺术

      电影艺术的同义语,语出于意大利诗人和电影先驱者乔托·卡努杜.1911年,乔托·卡努杜发表了名为<<第七艺术宣言>>的著名论著,第一次宣称电影是一种艺术;是一种综合建筑音乐绘画雕塑诗和舞蹈这六种艺术的”第七艺术”.

     热媒介

      对电影特性认识的比喻性说法.电影由于采用了"光--光"反应的原理制作,从拍摄一直到放映,光亮度基本上没有损耗.可以说胶片上接受了多少,就能在银幕上释放多少,这就使画面的逼真性,清晰度达到很高的程度;能准确的还原世界.相比较另一种媒介形式--电视的"光--电"反应工作原理拍摄光信息受到损耗,画面不够清晰,逼真,需观众参与补充,电影被称为"热媒介",而电视则被称为"凉媒介".其理论提出者是美国大众传播学家迈克卢汉

     蒙太奇

      来自法语,montage的音译,原义为建筑学上的构成、装配,借用到电影艺术中有组接、构成之意。在电影创作中,根据主题的需要,情节的发展,观众注意力和关心的程度,将全片所要表现的内容分解为不同的段落、场面、镜头,分别进行处理和拍摄。然后再根据原定的创作构思,运用艺术技巧,将这些镜头、场面、段落,合乎逻辑地、富于节奏地重新组合,使之通过形象间相辅相承和相反相成的关系,相互作用,产生连贯、对比、呼应、联想、悬念等效果,构成一个联绵不断的有机的艺术整体——一部完整地反映生活、表达思想、条理贯通、生动感人的影片。这种构成一部完整影片的独特的表现方法称为蒙太奇。

     什么是全景

      摄取人物全身或场景全貌的电影画面。全景具有较为广阔的空间,可以充分展示人物的整个动作和人物的相互关系。在全景中,人物与环境常常融为一体,能创造出有人有景的生动画面。全景和特写相比,视距离差别悬殊。如果两者直接组接,会造成视觉上和情绪上大幅度的跳跃,常能收到特有的艺术效果。

     什么是中景

      摄取人物膝盖以上部分的电影画面。视距比近景稍远,能为演员提供较大的活动空间,不仅能使观众看清人物表情,而且有利于显示人物的形体动作。由于取景范围较宽,可以在同一画面中拍摄几个人物及其活动,因此有利于交代人与人之间的关系。中景在影片中占较大比例,大部分用于需识别背景或交代出动作路线的场合。中景的运用,不但可以加深画面的纵深感,表现出一定的环境、气氛,而且通过镜头的组接,还能把某一冲突的经过叙述得有条不紊,因此常用以叙述剧情。。

     什么是近景

      摄取人物胸部以上的电影画面。视距比特写稍远。近景中,人物上半身活动占据画面显著地位,成为主要表现对象,能使观众看清人物的面部表情,或某种形体动作。近景和特写的作用有相似之处,即视觉效果比较鲜明,有利于对人物的容貌、神态、衣着、仪表做细致的刻画。在表现人物的感情交流,揭示特定的人物关系方面,近景有其独到的艺术功能。近景有时也用于摄取景物的某一局部。有些摄取人物腰部以上的镜头,一般称为“中近景”。

     什么是白昼电影?

    能在光线明亮条件下放映的电影。这种电影白天也可在露天放映。放映时须在银幕前装设暗框,以使画面具有足够的亮度与反差。白昼电影改变了电影必须在暗室放映的限制,扩大了电影的放映范围。

     什么是电影表演?

    电影表演是由演员扮演角色,在摄影机前表演情节的艺术。电影表演与戏剧表演同属表演艺术范畴,具有共同的基本规律。电影表演继承了戏剧表演中许多适合于电影表演的原则和方法,然而,又和戏剧表演不同。戏剧演员在舞台上表演并直接与观众交流,演员的表演是观众接受的最后形象。而电影演员的表演是通过银幕间接地与观众交流,演员在摄影机前的表演并不是观众感受到的最后形象。银幕上的最后形象须经摄影艺术处理和导演运用蒙太奇手段的艺术再创造才能完成。特别是电影艺术的纪实性、综合性、时空观、蒙太奇以及电影特有的生产过程,更为电影表演带来了种种特点,既要求电影表演真切、自然、生活化,同时还要求演员具有镜头感以及对于非连续创作的适应等。

     什么是电影演员?

    影片中角色的扮演者,银幕人物形象的直接体现者和创造者。电影演员和戏剧、曲艺等其他表演艺术的演员一样,都是以自身的形体、声音作为艺术创作、塑造人物形象的手段。电影演员依据文学剧本和分镜头剧本提供的人物形象,在导演的指导下,完成影片所要求的银幕形象的塑造。电影不同于舞台演出,电影演员不是在舞台上和直接在观众面前连续进行表演,而是在摄影棚或实景中,间接地在代表观众眼睛的摄影机镜头前,根据电影镜头的非连续性和不按时序拍摄等特殊要求进行表演,并且一经拍摄,就永远定型在胶片上。电影演员的角色创造,总是在导演设计的一个个镜头中实现。导演调动电影艺术的一切表现手段让演员在真实的环境中活动,这就要求电影演员的角色创造始终与人物活动的真实环境融为一体,其外部表现力,不应超过人们在实际生活中表现力的限度,对白的语气、声调也不宜夸张做作,而应与实际生活中的音响相协调。总之,电影演员的表演必须适应银幕的逼真性特点,力求真实、自然和生活化。

     什么是本色演员?

    演员的一种类型。多扮演与演员本人的外形、气质、性格近似的角色;本色演员塑造的银幕形象比较接近于生活,表演较为真实自然,符合电影特性的要求并为观众所接受。其局限是往往只能表现单一的银幕形象,而不能通过表演去创造不同的性格。

     什么是彩色影片?

    在银幕上能够还原被摄体自然色彩的影片。一般用彩色多层胶片制作。先用彩色底片拍摄成原底片,再用彩色多层正片通过底-正片工艺印制成彩色拷贝;也可用染印法工艺以黑白接受片为原材料,印制成彩色拷贝。

     什么是插曲?

    为影片中某一场面、某一情节中的人物而作,并不直接概括影片主题思想或基本内容的歌曲。也有的只为表现时代气氛、地方特征等。插曲一般在影片中不反复出现。

     什么是电影摄影?

    电影制作的主要工种之一。以条状感光胶片为载体,摄取景物的活动影像的过程。摄影机借助透镜组(物镜)的光学成像,并根据视觉的生理与心理特性,以24幅/秒(有声电影的标准画幅频率。早期无声电影为16幅/秒)摄取被摄对象的一系列姿态渐次变化而活动连贯的静止画面。这样拍摄到的一段段画面,即称为组接未来影片的一个个镜头。电影摄影所获得的影像,显示被摄体的形体、颜色、质感及其在时间和空间中的运动等,都与正常人肉眼观察所见相似,既具体可视,且具艺术描绘作用,给人以真实感。在电影创作中,摄影担负着运用各种技术手段,从事电影画面造型的创作任务。主要是根据影片内容及导演创作意图,精心设计与组织实施每个场景及每个镜头的光线、颜色、画面构图处理,以及摄影机在拍摄过程中的运动等,赋予影片画面造型以艺术魅力。电影摄影作为一种艺术手段,在故事片中用以表现故事情节、刻画人物、烘托环境、渲染气氛;作为一种记录手段,分别用作采访报导(新闻纪录片)和科学研究、电化教育(科学教育片、形象教学片、实验纪录片等)。电影摄影按片种的不同,分为故事片摄影、新闻纪录片摄影、科教片摄影、美术片摄影等;按影片制式的不同,分为标准银幕电影摄影、变形宽银幕电影摄影、遮幅式宽银幕电影摄影、立体电影摄影(其中包括双片制立体电影摄影与单片制立体电影摄影)、宽胶片(65/70毫米)电影摄影、环幕电影摄影等;按拍摄对象及技术方法的不同,则除一般摄影方法外,还有变速摄影(区别于24幅/秒的正常速率的快速、高速、低速摄影)、逐格摄影、延时摄影(区别于正常的即时连续摄影)、特技摄影(即具有各种特技效果的合成摄影)、特殊摄影(包括显微摄影、放大摄影、水下摄影、空中摄影、红外线摄影、紫外线摄影)等。

     什么是长焦距镜头?

    长焦距镜头指焦距长于标准尺寸的摄影物镜。在电影摄影中,选取水平视角为23-24,相应焦距约为画幅对角线长度两倍的摄影物镜作为标准镜头。35毫米电影摄影的标准镜头,其焦距相当于50毫米,凡长于50毫米者即为长焦距镜头;16毫米电影摄影的标准镜头,其焦距相当于25毫米,凡长于25毫米者即为长焦距镜头。故事片摄影,使用75毫米或100毫米的长焦距物镜拍摄特写或大特写镜头,因摄影机远离被摄对象,可避免演员产生紧张心理,且便于照明布光。焦距特别长的摄影物镜(如400、800、1000毫米甚至更长)称为“望远镜头”,能摄取很远景物的某个细部成为特写镜头,造成远处景物被移近的银幕效果。但其所摄画面,缺乏空间感、纵深感和透视关系。在科教影片中,运用望远镜头,可在隐蔽的远处摄取野生动物,避免动物受到惊扰,从而使画面显得自然真实。

     什么是长镜头?

    长镜头是“短镜头”的对称。指在一段持续时间内连续摄取的、占用胶片较长的镜头。能包容较多所需内容或成为一个蒙太奇句子(而不同于由若干短镜头切换组接而成的蒙太奇句子)。其长度并无明确的、统一的规定。一般分为固定长镜头、变焦长镜头、景深长镜头、运动长镜头四种。其中运动长镜头包括摄影机的推拉摇移升降等运动。由于长镜头能把镜头中的各种内部运动方式统一起来,因此显得自然流畅,又富有变化,为画面造成多种角度和景别,既能表现环境、突出人物,同时也能给演员的表演带来充分的自由,有助于人物情绪的连贯,使重要的戏剧动作能完整而富有层次地表现出来。长镜头的拍摄,由于不会破坏事件发生、发展中的空间与时间的连贯性,所以具有较强的时空真实感。

     什么是场记?

    场记是影片拍摄阶段的一项工作内容,也指担任这一工作的专职人员。主要任务是将现场拍摄的每个镜头的详细情况:镜头号码、拍摄方法、镜头长度、演员的动作和对白、音响效果、布景、道具、服装、化装等各方面的细节和数据详细、精确地记入场记单。由于一部影片是分割成若干场景和数百个镜头进行拍摄的,拍摄时不能按镜头顺序进行,因此,场记所作的记录有助于影片各镜头之间的衔接,为导演的继续拍摄以及补拍、剪辑、配音、洗印提供准确的数据和资料。影片完成后,这些记录还可供制作完成台本之用。

     什么是出画入画?

    出画入画是电影艺术处理镜头结构的一种手法。镜头画面中的中心人物或运动物体离开画面,称为出画;人物或运动物体进入画面,称为入画。当一个动作贯串在两个以上的镜头中时,为了使动作流程继续下去而不使观众感到混乱,相连镜头间的人物或运动物体的出画和入画方向应当基本上一致,否则必须插入中性镜头作为过渡。

     什么是传记片?

    传记片是以历史上杰出人物的生平业绩为题材的影片。主要情节受历史人物本身事迹的制约,不能凭空虚构,但允许在真实材料的基础上作合情合理的添加和润色。优秀的传记片具有史学和文学价值,如中国影片《林则徐》、《聂耳》、《董存瑞》和《孙中山》等。

     什么是大特写?

    大特写又称“细部特写”。把拍摄对象的某个细部拍得占满整个画面的镜头。取景范围比特写更小,因此所表现的对象也被放得更大。这种明显的强调作用和突出作用,使大特写和特写一样,成为电影艺术独特的表现手段,具有极其鲜明、强烈的视觉效果。在一部影片中这类镜头如果太长、太多,也会减弱其独特的感染作用。

     什么是淡入淡出?

    淡入淡出也称“渐显渐隐”。电影中表现时间、空间转换的技巧之一。后一个画面逐渐显现,最后完全清晰,这个镜头的开端称“淡入”,表示一个段落的开始;前一个画面渐渐隐去直至完全消失,称“淡出”,表示一个段落的结束。淡入、淡出节奏舒缓,具有抒情意味,并能给观众以视觉上的间歇,产生一种完整的段落感。随着电影节奏的加快,今已较少采用。

     什么是导演?导演的工作都是什么?

    导演是电影艺术创作的组织者和领导者,把电影文学剧本搬上银幕的总负责人。作为电影创作中各种艺术元素的综合者,导演组织和团结摄制组内所有的创作人员和技术人员,发挥他们的才能,使摄制组人员的创造性劳动溶为一体。导演的再创作以电影文学剧本为基础,运用蒙太奇思维进行艺术构思,编写分镜头剧本和“导演阐述”,包括对未来影片主题意念的把握,人物的描写,场面的调度,以及时空结构、声画造型和艺术样式的确定等。然后物色和确定演员,并根据总体构思,对摄影、演员、美术设计、录音、作曲等创作部门提出要求,组织主要创作人员研究有关资料,分析剧本,集中和统一创作意图,确定影片总的创作计划。导演还要按照制片部门安排的摄制计划,领导现场拍摄和各项后期工作,直到影片全部摄制完成为止。一部影片的质量,在很大程度上决定于导演的素质与修养;一部影片的风格,也往往体现了导演的艺术风格。

     什么是导演中心?

    导演中心指导演在一部影片的摄制过程中所处的核心地位。导演中心为电影创作与生产的特点和规律所决定。电影是综合艺术,只有经过导演的集中和再创作,使各门艺术成为创造银幕形象的基本元素,才能充分调动各创作部门的创造性,运用各种艺术要素,拍摄出一部完整的影片。

     什么是电影歌曲?

    电影歌曲指作曲家专为电影创作的歌曲。根据歌曲对影片内容概括范围的大小、和在影片艺术结构中所起的整体作用或局部作用,电影歌曲分为主题歌和插曲。由于电影的题材、体裁、风格、样式不同,电影歌曲有群众歌曲、民歌、艺术歌曲、通俗歌曲等各种风格。

     什么是电影节?电影节如何分类?

    电影节是电影展映、观摩、交流活动的一种形式。多由国家、地方、社团或个人定期举办,并常同时组织评奖、学术讨论和营业交流等。具有一定的政治宣传和商业宣传作用。国际性电影节一般邀请各国电影界著名人士参加,有竞赛性和非竞赛性两种。
    自1932年意大利举办威尼斯国际电影节起,至今世界上已举办各种名目的国际电影节三百余个,大致有三种类型:
    (1)综合性国际电影节,规模较大,世界各地各种类型的影片一般都能参加展映或竞赛,如戛纳国际电影节、卡罗维发利国际电影节;
    (2)地区性国际电影节,只限于某个地区或某些国家摄制的影片参加展映竞赛,如亚洲国际电影节;
    (3)专业性国际电影节,规模较小,一般只展映某一专业题材或某一片种的影片,如上海国际动画电影节。

     什么是电影明星?

    电影明星是由于在表演艺术方面取得一定成就而在观众中具有某种影响的电影演员。电影明星一词始于无声片时期,好莱坞的创始者之一阿道尔夫·楚克尔创建的“名演员公司”,选用优秀电影演员拍摄影片大获成功后,电影明星之称便开始盛行,并在世界影坛沿用至今。美国等西方国家制片人创用“电影明星”,是为了在观众中制造崇拜的偶像,从而谋取更高的票房价值。

     什么是电影文学剧?

    电影文学剧是一种运用电影思维创造银幕形象的文学样式。是电影剧作者根据自己对生活的感受、认识和理解进行艺术构思,并按照电影表现手法(包括场景、环境、人物形象、行为、动作、说白、音响及其他细节)通过文字描述以表达自己对未来影片设想的作品。
    电影文学剧本主要为拍摄影片而写作,因此它必然受到电影特性的制约,必须符合电影艺术的基本规律和要求;它所创造的形象虽然以文字为媒介,但必须能够通过影片的摄制,以电影的各种艺术技术手段在银幕上体现出来。它的独特的美学特征首先是由电影艺术本性所决定的,这就是:
    ①富于造型表现力和鲜明的动作性;
    ②形象的画面感和声音元素的有机结合;
    ③时空自由转换中体现的蒙太奇效果。同时,电影文学剧本必须具备文学价值,在人物形象的塑造、思想内容的表达以及语言文字的运用方面,可以作为独立的文学作品为读者阅读和欣赏。
    电影文学剧本是影片摄制的基础,其审美价值是未来影片总的艺术价值的重要前提,是影片导演和摄制组进行再创作的依据。电影文学剧本的类别就来源而言,可分为根据生活素材直接创作的和根据其他文艺形式(小说、戏剧等)改编的;就结构形式而言,可分为戏剧式、小说式、散文式、哲理式、心理式等。

     什么是电影音乐?电影音乐如何分类?

    电影音乐泛指电影中所用的一切音乐和歌曲,也专指作曲家为影片创作的音乐和歌曲。电影音乐是电影的重要有机组成部分,是音乐艺术的一种新的体裁。作为听觉艺术和时间艺术,音乐进入电影综合艺术之后本质不变,其要素仍是旋律、和声、节奏和色彩,但电影音乐创作的艺术构思、艺术结构和音乐形象的体现,都受影片的艺术总构思、总结构和画面视觉形象的制约,有时,音乐的听觉形象还要与语言、音响效果的听觉形象相结合。

    音乐在电影中的美学功能大体上包括:
    (1)抒情性。音乐是最长于表现情感的艺术,在电影中能够充分发挥抒发感情的功能,从而深入揭示剧中人物的内心世界。
    (2)戏剧性。交响音乐的创作经验,有助于表现影片的戏剧性矛盾冲突,烘托戏剧高潮。
    (3)气氛性。音乐能有У靥逑钟捌氖贝铡⒒肪称铡⒄秸铡⒖植榔铡⒚尉郴蚧镁称盏鹊取?/p>

    在无声电影时期,音乐从头至尾不断,但是只起伴奏的作用。进入有声电影时期,影片中的听觉形象除音乐之外,增加了语言和音响效果,使音乐在电影综合艺术中得到了解放,开始能够更符合音乐艺术规律地、合理地使用音乐。电影音乐的曲式,也改变为分段陈述。

    音乐在电影中美学功能的发挥,必须与画面视觉形象相结合。由于影片的题材内容、体裁形式丰富多样,在音画结合上也各有特色,大体上可以归纳为两大类:(1)音画统一,包括音画同步和音画平行。音乐形象和画面形象互为补充,相得益彰。(2)音画矛盾,包括音画对比。音乐形象和画面形象各自独立发挥作用,推动戏剧性矛盾冲突的展开。

     什么是电影语言?

    电影艺术在传达和交流信息中所使用的各种特殊媒介、方式和手段的统称。即电影用以认识和反映客观世界、传递思想感情的特殊艺术语言。电影语言以现代科学技术提供的一定的物质条件为基础,它的演进与电影技术的进步有密切联系。与一般语言不同,电影语言是一种直接诉诸观众的视听感官,以直观的、具体的、鲜明的形象传达含义的艺术语言,具有强烈的艺术感染力。银幕画面是电影语言的基本元素,参与画面形象创造的表演、场景、照明、色彩、化装、服装等都在构成特殊的电影语汇方面起了重要作用。由摄影机的运动和不同镜头的组接(剪辑)所产生的蒙太奇不仅形成了银幕形象的构成法则,也完善了电影语言的独特语法修辞规律。说白、音响、音乐以其自身并以新的蒙太奇方法——“音响蒙太奇”和“声画蒙太奇”——丰富了电影语言。电影语言的章法,是影片内容的组织和构造的特殊法则,一般由若干场面和段落按照蒙太奇规则相互交织构成,按其时间空间关系安排可分为客观现实结构和主观心理结构两种类型,其结构形式可分为时空顺序、时空交错、单线结构、复线或多线对比结构、多侧面多视角立体网络式结构等。

     什么是电影院线?

    电影院线简称“院线”。电影放映行业一种具有垄断性的经营体制。
    经营者为发展和保护其经营利益,在某些城市或地区,掌握相当数量的电影院,建立放映网络,借以垄断某国或某一电影制片公司新版影片的公映。中国最早出现的电影院线,是本世纪初至20年代中期,由西班牙电影商人雷玛斯在上海建立的,由虹口、夏令配克、维多利亚等七家电影院组成的电影院线;其后中国影戏院公司在平、津、沪等地也建成相当规模的电影院线;20年代初中国电影资本家罗明佑在华北、东北建立电影院线;30年代,天一影片公司企业家邵氏兄弟在新加坡、马来西亚等地组建南洋电影院线。现在港台等地仍有些电影发行放映商采用电影院线体制。

     什么是电影作曲?

    电影音乐的创作者。作曲家为电影创作乐曲,首先研究电影文学剧本和导演的分镜头剧本,从而了解影片的主题思想、人物性格、戏剧冲突和高潮,以及时代特征、地方特征等。经与导演共同研究,确定影片的音乐段落、具体内容和关于音画结合的艺术处理,然后根据样片的画面形象和导演的艺术风格、美学趣味以及演员的表演,处理音乐与画面,音乐与语言、音响的关系。由于电影音乐必须通过录音录制在胶片上,所以作曲家熟悉录音技术、与录音师密切合作,对提高电影音乐的质量十分重要。

     什么是定格?

    定格是电影镜头运用的技巧手法之一。其表现为银幕上映出的活动影像骤然停止而成为静止画面(呆照)。定格是动作的刹那间“凝结”,显示宛若雕塑的静态美,用以突出或渲染某一场面、某种神态、某个细节等。具体制作方法是,选取所摄镜头中的某一格画面,通过印片机重复印片,使这一停止画面延伸到所需长度。根据镜头剪辑的需要,定格处理可由动(活动画面)到静(定格画面),也可由静(定格画面)到动(活动画面);也有的在影片结尾时,用定格表明故事结束,或借此点题,以便给观众留有回味。

     什么是动画片?

    动画片是用图画表现电影艺术形象的一种美术影片。曾沿称“卡通片”。摄制时采用逐格摄影的方法,将人工绘制的许多张有连贯性动作的画面,依次拍摄下来。连续放映时,在银幕上产生活动的影像。这种影片可以展示形体的任意变化,动物、景物、器物的拟人活动,充分发挥真人实物所难以表达的想像、夸张的幻想。

     什么是动作衔接?

    动作衔接是使影片主体动作具有连贯性的剪接方法。包括人物形体动作、镜头动作和景物动作三个方面。人物形体动作以动作变换瞬间的转折处为剪接点,运用分解法或增减法,使上一个镜头与下一个镜头的转换连接具有连续性而无跳跃感;镜头动作指推、拉、摇、移、跟、升、降等运动性镜头的剪接,一般以动接动,以静接静的方法,使上下镜头动作有机结合,连贯流畅;景物动作指自然界景物在镜头中的动作,诸如行驶中的轮船、火车,日出月落,风云变幻等等,一般都根据影片内容、情节和人物情绪选择最佳的剪接点,以取得情景交融的艺术效果。

     什么是多机拍摄?

    多机拍摄是使用两台或两台以上摄影机,对同一场面同时作多角度、多方位的拍摄。例如某些场景规模宏大,出场群众演员众多,而且场面调度复杂,为使拍摄一次成功,并提高拍摄效率,一般都采取多机拍摄的方法。安排多机拍摄,以其中一、二台摄影机为主,拍摄大远景或表现主角的场面,其余摄影机则作为辅助,拍摄该场面中某些相应部分。多机拍摄有一次完成的优点,但也给现场拍摄工作,诸如布光、同期录音,以及各个摄影小组的隐蔽等带来一定的难度。同时,胶片的消耗量也较大。

     什么是多银幕电影?

    多银幕电影是以特制放映机在多块银幕上同时映出不同画面的电影。观众在观看主要画面的同时,还能在其他银幕上看到有关细节。多银幕电影可以丰富影片内容,加深观众对影片的感受和理解。

     什么是分镜头剧本?

    分镜头剧本又称“导演剧本”。将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工作剧本。由导演根据文学剧本提供的思想与形象,经过总体构思,将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕形象,通过分镜头的方式予以体现。导演以人们的视觉特点为依据划分镜头,将剧本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,体现剧本的主题思想,并赋予影片以独特的艺术风格。分镜头剧本是导演为影片设计的施工蓝图,也是影片摄制组各部门理解导演的具体要求,统一创作思想,制订拍摄日程计划和测定影片摄制成本的依据。分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容、音响、音乐等栏目。表格中的“摄法”是指镜头的角度和运动;“内容”是指画面中人物的动作和对话,有时也把动作和对话分开,列为两项。在每个段落之前,还注有场景,即剧情发生的地点和时间;段落之间,标有镜头组接的技巧。有些比较详细的分镜头剧本,还附有画面设计草图和艺术处理说明等。

     什么是风景片?

    风景片亦称“风光片”、“风景速写片”。专题介绍风景、地理、名胜古迹的一种影片。除以优美画面展示风景外,也有普及历史、地理,以及考古学、气象学等科学知识的作用。早期风景片多为纪录性,近年也有以故事情节加以贯串的。随着世界旅游事业的兴起,风景片也有导游的作用。中国第一部风景片系商务印书馆活动影片部1919年摄制的《西湖风景》。

     什么是歌舞片?

    歌舞片是纪录歌剧演出或根据歌剧改编的影片。多由歌唱演员担任主要角色。主要依靠歌唱刻画人物、展开情节。30年代在西方曾风行一时,中国大陆从50年代开始摄制歌剧片,较著名的有《白毛女》、《刘三姐》和《江姐》等。

    作者:admin0 条评论

    分类:☆╮影视常识汇聚

    30Nov

    film industry 电影工业
    cinematograph 电影摄影机, 电影放映机
    cinema, pictures 电影院 (美作:movie theater)
    first-run cinema 首轮影院
    second-run cinema 二轮影院
    art theatre 艺术影院
    continuous performance cinema 循环场电影院
    film society 电影协会,电影俱乐部 (美作:film club)
    film library 电影资料馆
    premiere 首映式
    film festival 电影节
    distributor 发行人
    Board of Censors 审查署
    shooting schedule 摄制计划
    censor’s certificate 审查级别
    release 准予上映
    banned film 禁映影片
    A-certificate A级(儿童不宜)
    U-certificate U级
    X-certificate X级(成人级)
    direction 导演
    production 制片
    adaptation 改编
    scenario, screenplay, script 编剧
    scene 场景
    exterior 外景
    lighting 灯光
    shooting 摄制
    to shoot 拍摄
    dissolve 渐隐,化入,化出
    fade-out 淡出
    fade-in 淡入
    special effects 特技
    slow motion 慢镜头
    editing, cutting 剪接
    montage 剪辑
    recording, sound recording 录音
    sound effects 音响效果
    mix, mixing 混录
    dubbing 配音
    postsynchronization 后期录音合成
    studio 制片厂,摄影棚
    (motion)film studio 电影制片厂
    set, stage, floor 场地
    properties, props 道具
    dolly 移动式摄影小车
    spotlight 聚光灯
    clapper boards 拍板
    microphone 麦克风,话筒
    boom 长杆话筒
    scenery 布景
    电影摄制filming shooting
    camera 摄影机
    shooting angle 拍摄角度
    high angle shot 俯拍
    long shot 远景
    full shot 全景
    close-up, close shot 特写,近景
    medium shot 中景
    background 背景
    three-quarter shot 双人近景
    pan 摇镜头
    frame, picture 镜头
    still 静止
    double exposure 两次曝光

    作者:admin0 条评论

    分类:☆╮影视常识汇聚

    30Nov

    视频
    3D:(Three Dimensional,三维)
    3DS(3D SubSystem,三维子系统)
    AE(Atmospheric Effects,雾化效果)
    AFR(Alternate Frame Rendering,交替渲染技术)
    Anisotropic Filtering(各向异性过滤)
    APPE(Advanced Packet Parsing Engine,增强形帧解析引擎)
    AV(Analog Video,模拟视频)
    Back Buffer,后置缓冲
    Backface culling(隐面消除)
    Battle for Eyeballs(眼球大战,各3D图形芯片公司为了争夺用户而作的竞争)
    Bilinear Filtering(双线性过滤)
    CEM(cube environment mapping,立方环境映射)
    CG(Computer Graphics,计算机生成图像)
    Clipping(剪贴纹理)
    Clock Synthesizer,时钟合成器
    compressed textures(压缩纹理)
    Concurrent Command Engine,协作命令引擎
    Center Processing Unit Utilization,中央处理器占用率
    DAC(Digital to Analog Converter,数模传换器)
    Decal(印花法,用于生成一些半透明效果,如:鲜血飞溅的场面)
    DFP(Digital Flat Panel,数字式平面显示器)
    DFS:( Dynamic Flat Shading动态平面描影,可用作加速
    Dithering抖动)
    Directional Light,方向性光源
    DME:( Direct Memory Execute直接内存执行)
    DOF(Depth of Field,多重境深)
    dot texture blending(点型纹理混和)
    Double Buffering(双缓冲区)
    DIR(Direct Rendering Infrastructure,基层直接渲染)
    DVI(Digital Video Interface,数字视频接口)
    DxR:( DynamicXTended Resolution动态可扩展分辨率)
    DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,以S3TC为基础)
    Dynamic Z-buffering(动态Z轴缓冲区),显示物体远近,可用作远景
    E-DDC(Enhanced Display Data Channel,增强形视频数据通道协议,定义了显示输出与主系统之间的通讯通道,能提高显示输出的画面质量)
    Edge Anti-aliasing,边缘抗锯齿失真
    E-EDID(Enhanced Extended Identification Data,增强形扩充身份辨识数据,定义了电脑通讯视频主系统的数据格式)
    Execute Buffers,执行缓冲区
    environment mapped bump mapping(环境凹凸映射)
    Extended Burst Transactions,增强式突发处理
    Front Buffer,前置缓冲
    Flat(平面描影)
    Frames rate is King(帧数为王)
    FSAA(Full Scene Anti-aliasing,全景抗锯齿)
    Fog(雾化效果)
    flip double buffered(反转双缓存)
    fog table quality(雾化表画质)
    GART(Graphic Address Remappng Table,图形地址重绘表)
    Gouraud Shading,高洛德描影,也称为内插法均匀涂色
    GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)
    GTF(Generalized Timing Formula,一般程序时间,定义了产生画面所需要的时间,包括了诸如画面刷新率等)
    HAL(Hardware Abstraction Layer,硬件抽像化层)
    hardware motion compensation(硬件运动补偿)
    HDTV(high definition television,高清晰度电视)
    HEL: Hardware Emulation Layer(硬件模拟层)
    high triangle count(复杂三角形计数)
    ICD(Installable Client Driver,可安装客户端驱动程序)
    IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform,非连续反余弦变换,GeForce的DVD硬件强化技术)
    Immediate Mode,直接模式
    IPPR: (Image Processing and Pattern Recognition图像处理和模式识别)
    large textures(大型纹理)
    LF(Linear Filtering,线性过滤,即双线性过滤)
    lighting(光源)
    lightmap(光线映射)
    Local Peripheral Bus(局域边缘总线)
    mipmapping(MIP映射)
    Modulate(调制混合)
    Motion Compensation,动态补偿
    motion blur(模糊移动)
    MPPS:(Million Pixels Per Second,百万个像素/秒)
    Multi-Resolution Mesh,多重分辨率组合
    Multi Threaded Bus Master,多重主控
    Multitexture(多重纹理)
    nerest Mipmap(邻近MIP映射,又叫点采样技术)
    Overdraw(透支,全景渲染造成的浪费)
    partial texture downloads(并行纹理传输)
    Parallel Processing Perspective Engine(平行透视处理器)
    PC(Perspective Correction,透视纠正)
    PGC(Parallel Graphics Configuration,并行图像设置)
    pixel(Picture element,图像元素,又称P像素,屏幕上的像素点)
    point light(一般点光源)
    point sampling(点采样技术,又叫邻近MIP映射)
    Precise Pixel Interpolation,精确像素插值
    Procedural textures(可编程纹理)
    RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,随机存储器数/模转换器)
    Reflection mapping(反射贴图)
    ender(着色或渲染)
    S端子(Seperate)
    S3(Sight、Sound、Speed,视频、音频、速度)
    S3TC(S3 Texture Compress,S3纹理压缩,仅支持S3显卡)
    S3TL(S3 Transformation & Lighting,S3多边形转换和光源处理)
    Screen Buffer(屏幕缓冲)
    SDTV(Standard Definition Television,标准清晰度电视)
    SEM(spherical environment mapping,球形环境映射)
    Shading,描影
    Single Pass Multi-Texturing,单通道多纹理
    SLI(Scanline Interleave,扫描线间插,3Dfx的双Voodoo 2配合技术)
    Smart Filter(智能过滤)
    soft shadows(柔和阴影)
    soft reflections(柔和反射)
    spot light(小型点光源)
    SRA(Symmetric Rendering Architecture,对称渲染架构)
    Stencil Buffers(模板缓冲)
    Stream Processor(流线处理)
    SuperScaler Rendering,超标量渲染
    TBFB(Tile Based Frame Buffer,碎片纹理帧缓存)
    texel(T像素,纹理上的像素点)
    Texture Fidelity(纹理真实性)
    texture swapping(纹理交换)
    T&L(Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)
    T-Buffer(T缓冲,3dfx Voodoo4的特效,包括全景反锯齿Full-scene Anti-Aliasing、动态模糊Motion Blur、焦点模糊Depth of Field Blur、柔和阴影Soft Shadows、柔和反射Soft Reflections)
    TCA(Twin Cache Architecture,双缓存结构)
    Transparency(透明状效果)
    Transformation(三角形转换)
    Trilinear Filtering(三线性过滤)
    Texture Modes,材质模式
    TMIPM: (Trilinear MIP Mapping三次线性MIP材质贴图)
    UMA(Unified Memory Architecture,统一内存架构)
    Visualize Geometry Engine,可视化几何引擎
    Vertex Lighting(顶点光源)
    Vertical Interpolation(垂直调变)
    VIP(Video Interface Port,视频接口)
    ViRGE: (Video and Rendering Graphics Engine视频描写图形引擎)
    Voxel(Volume pixels,立体像素,Novalogic的技术)
    VQTC(Vector-Quantization Texture Compression,向量纹理压缩)
    VSIS(Video Signal Standard,视频信号标准)
    v-sync(同步刷新)
    Z Buffer(Z缓存) :beer:

    作者:admin0 条评论

    分类:☆╮影视常识汇聚

    30Nov

    AD
    Art Director 美术总监、艺术总监
    AE
    Account Executive 客户总管
    Audience 观众、听众
    BS 卫星电视
    CM
    Commercial Message 电视广播广告
    CF
    Commercial Film 用电影胶片拍摄的电视广告
    VCM
    Video Commercial Message 录像电视广告
    CM Planner 电视广播广告策划者
    CM Song 广告歌曲
    CC
    Corporate Communication 企业信息交流
    CI
    Corporate Identity 企业形象认同
    CM time 广告时间
    Copywriter 撰稿人
    Corporate Mark 企业标志
    Coverage 媒体覆盖率
    Cow Catcher Hitch Hike 在正式节目前后的插播广告
    Creative Director 创意总监
    Comtinuity 分镜头脚本
    F to T
    Film to Tape 胶转磁
    Golden Hour 黄金时段
    G•R•P
    Gross Rating Point 总收视率
    HUT
    Household using TV (家庭电视)收视率
    Informercial 信息广告
    Marketing 市场营销、市场理论、营销理论
    Media 媒体、媒介
    Media Mix 媒体组合
    Media Representative 媒体代理
    Media Vehicle 媒体载体
    Mass Communication 新闻界
    Narration (1)配音(2)解说
    Official Supply 指定赞助商
    Off Line 脱机,预备编辑
    On Line 联机,正式编辑
    Production (广告)制作公司
    Presentation 提案(会)
    Product Team (1)制作小组(2)摄制小组
    Producer 制作人
    Positioning 定位
    Publicity 新闻发布式宣传
    Recruit 招聘广告
    Regular Spot 固定插播
    Risk Management 危机管理(美国称Crisis Management)
    Rough 草图
    Rush 样片
    Series Advertising 系列广告
    SOM
    Share of market 市场占有率
    SOV
    Share of voice 广告占有率
    Sizzle Advertising 刺激购买欲望的广告“吊胃口”广告
    Sound Logo 音响标志
    (吧音响和企业标志合二为一的广告词汇。创作的目的在于使听 到的人能联想起有关企业、企业形象以及广告本身)
    SP
    Sales Promotion 促销活动
    Spot Commercial 插播广告
    super Lmpose 字幕
    Symbol Mark 象征标志
    Tie-up Advertising 共策广告
    (厂商为了各自的目的联手合作,共同进行的广告宣传活动,或制作的广告宣传品。)
    Time Rank 时段档次
    Time Sales 卖时段
    Tone & Manner 基调与风格

    作者:admin0 条评论

    分类:☆╮影视常识汇聚

    30Nov

    后期制作过程(Post Production)

    1 胶片扫描 (Film Scanning)
      这是以尺或英尺为单位的胶卷以高速度连续进行扫描的过程。(一尺为16帧)典型的胶卷扫描仪有Domino,Cineon,IMAGICA的Imager 3000V,Oxbery的Cine Scan等。一般扫描速度是2K分辨率用15秒左右的时间。 基本上扫描要具备Machine Calibration和Negative Base Density Calibration。Machine Calibration(校准)目的在于扫描同一胶卷时数字图像始终保持同一属性。Negative Base Density Calibration(负片影像密度校准)目的在于支持不同的胶卷类型,并统一不同颜色值的颜色属性。

    2 合成
      Match Moving,3D,Particle,特殊摄影等合成需要的所有制作完成后,除了Full Digital Image,所有的Source都要经过胶卷扫描,最后进入合成·编辑阶段。
    在好莱坞进行合成时一般用Avid Media Illusion或Discreet Logic的Inperno, Kodak Cineon,还有Quantel Domino。而 Cineon 和 Domino,因为设备价格昂贵用得不是很多。

    3 胶片记录 ( Film Recording )
      这是用电脑把已完成的Data从硬盘里输出到胶卷上的过程。Film Recorder 对数据进行取样,并以显像的方式连续输出。即把用电脑制作的图像文件变换成胶片记录仪固有的语言能够识别的形式。控制语言能够识别位图图像,因此在把图像输出到胶片记录仪之前经过Raster过程,把所有的图像转换成Pixel形态,分离并转换成红、绿、黄,然后传送到胶片记录仪。传送到胶片记录仪的Data被Pictor Tube整理成完整的图像。然后被整理Beam的Analog Electro-nics,在摄像机镜头调整滤镜的光学扭曲度。
      这样调整好了的图像被摄像机拍摄成胶片。Recording时间因分辨率而不同,但一般2K的分辨率,用Solitaire Cine3 或者Celco,需要40秒时间。

    4 色保护
      胶片输出完成,CGI完整地输出胶片,就对实际拍摄的胶片和经过CG制作出来的胶片进行编辑,然后进行光学色保护,使其具有同一的亮度和R,G,B。

    5 分辨率 (35mm 全屏为准)
      好莱坞有时也用4K至8K的分辨率。而我们一般用2K的分辨率。最少要用2K以上的分辨率,放映时银幕上才不会出现Pixel。用这样的分辨率是因为考虑到胶片的光学分辨率。理论上用35mm胶片的Analog Data,其光学分辨率几乎可达到无限。 因此在CG等Digital制作中要用很高的分辨率才能跟实摄影像相和谐。就是说最少也要用2K以上的分辨率才能覆盖胶片的光学分辨率。

    作者:admin0 条评论

    分类:☆╮影视常识汇聚

    30Nov

    3D动画 3D专业名词解释 3D API (3D应用程序接口)

    Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。3D API能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。
     
    Direct 3D 微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。

    OpenGL (开放式图形接口) 是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多精美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!
     
    Heidi 又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件单独开发WHIP加速驱动程序,因此性能优异是非常明显的! Glide 是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特点是易用和稳定。随着D3D和OpenGL的兴起,已逐渐失去了原来的地位。 PowerSGL 是NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。

    3D特性:

    Alpha Blending (α混合) 简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中允许像素能拥有一组α值,我们就称它拥有一个α通道。α值的内容,是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。α混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将α值列入考虑,使其呈现接近真实物件的效果。
     
    Fog Effect (雾化效果) 雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。

    Attenuation (衰减) 在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为受到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于理想的“真空”中,理论上无这种现象出现。但这种现象与现实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中加入该选项,就能人为的产生这种效果! Perspective

    Correction (透视角修正处理) 它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消失方向贴出正确的收敛。
     
    Anti-aliasing (抗锯齿处理) 简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的“锯齿”缓和,边缘更平滑。抗锯齿是相对来来说较复杂的技术,一直是高档加速卡的一个主要特征。目前的低档3D加速卡大多不支持反锯齿。
     
    Adaptive Degradation (显示适度降级) 在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流畅的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时,系统自动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,当然如果你用的是2-3万的专业显卡,完全不用理会!

    Z-Buffer (Z缓存) Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。
     
    W-Buffer (W缓存) 与Z-buffer作用相似,但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。

    G-Buffer (G缓存) G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体蒙板的一种着色技术。用户可以通过标记物体ID或材质ID来得到专用的图象通道!

    A- Buffer (A缓存) 采用超级采样方式来解决锯齿问题。具体方法是:使用多次渲染场景,并使每次渲染的图象位置轻微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以填补图象之间的间隙。该效果支持区域景深、柔光、运动模糊等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。
     
    T-Buffer (T缓存) 由3DFX所公布的一种类似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动模糊、焦点模糊、柔光和反射效果。

    Double Buffering (双重缓冲区处理) 绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着“前台缓存”和“后台缓存”。显示卡用“前台缓存”存放正在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在“后台缓存”待命。然后显示卡会将两个缓存互换,“后台缓存”的画面会显示出来,且同时再于“前台缓存”中画好下一格待命,如此形成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对画面的改变做出反应。

    IK (反向运动) Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。 Kinematic Chain (正向链接运动) Kinematic Chain正向链接运动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。 NURBS Non-Uniform Rational

    B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线&表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。 Mapping(贴图处理):

    Texture Mapping (纹理贴图) 在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上。例如,在赛车游戏的开发上,可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。

    Mip Mapping (Mip贴图) 这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案,于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果;而当物体远离使用者时,程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样,进而提升图形处理的整体效率。

    LOD(细节水平)是协调纹理像素和实际像素之间关系的一个标准。一般用于中、低档显卡中。 Bump

    Mapping (凹凸贴图) 这是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算该效果,不是生成特效)

    Video Texture Mapping ( 视频材质贴图) 这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。

    Texture Map Interpolation (材质影像过滤处理) 当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:“近邻取样”、“双线过滤”、“三线过滤”以及“各向异性过滤”。

    1.Nearest
    Neighbor (近邻取样)   又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。   
    2.Bilinear
    Interpolation (双线过滤)   这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。   3.Trilinear
    Interpolation (三线过滤) 这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。   
    4.Anisotropic Interpolation (各向异性过滤) 它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。 2-sided (双面) 在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常忽略物体内部的细节。当然这对于实体来说,不影响最终的渲染结果;但是,如果该物体时透明时,缺陷就会暴露无疑,所以选择计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。 Material ID (材质标识码) 通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特殊效果,重要的是现在一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。

    作者:admin0 条评论

    分类:☆╮影视常识汇聚